14% des ados auraient un usage problématique des jeux vidéo

Selon une récente étude, 14% des adolescents auraient un usage problématique des jeux vidéo. Ils souffriraient notamment de manque, conflits ou changements d’humeur.

C’est en posant des questions telles que « Avez-vous pensé toute la journée à jouer à un jeu vidéo ? », « Avez-vous joué à un jeu vidéo pour oublier la vraie vie ? », « Vous êtes-vous senti(e) mal lorsque vous étiez incapable de jouer ? » que le Programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé (Pelleas) a mené une étude sut la relation des adolescents aux jeux vidéo.

Publiée ce mercredi, cette enquête révèle que 14% des adolescents auraient un usage problématique des jeux vidéo avec des sentiments de manque, des conflits avec soi-même ou des proches, et des changements d’humeur.

Cette étude révèle également que 85% des collégiens et lycéens jouent au moins une fois par semaine à des jeux vidéo. Alors que des jeux tels que Candy Crush, Angry Birds, Solitaire séduisent les garçons et les filles, les jeux d’action tels que GTA, Call of Duty, Resident Evil, Dragon Ball Z, de rôle comme World of Warcraft, Minecraft, ou encore les jeux d’aventure tels qu’Assassin’s Creed, Tomb Raider sont plutôt masculin alors des jeux de gestion comme Les Sims sont plutôt féminin.

Les garçons se démarquent par ailleurs des filles en étant plus attirés par les jeux pour adultes. Ils sont plus de 80% au collège à avoir déjà joué à un jeu déconseillé aux mineurs, par exemple GTA, même près de 90% au lycée.

L’enquête de Pelleas distingue plusieurs facteurs associés à l’usage problématique des jeux vidéo. Il s’agit du fait que les garçons sont plus exposés que les filles, le fait de jouer seul et/ou en ligne, la possibilité de disposer de sa propre console de jeux, le fait de jouer à un grand nombre de jeux, ou encore des situations telles que le mal-être, la dégressivité, le fait d’avoir redoublé ou lorsque les parents eux-mêmes souvent connectés.

L’étude conclut que « D’une façon générale, les profils de joueurs problématiques se retrouvent parmi les adolescents dont l’encadrement parental est faible ».

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Une fille dans l’informatique était mal vue à l’époque de mes études. C’est pour cette raison que l’on m’a cantonné à des rôles secondaires lors des travaux de groupe, notamment celui de centralisateur des informations. Ce rôle central, au final crucial, m’a plu. C’est comme cela que je suis devenue chef de projet. Plus tard, cette attirance pour l’information m’a poussé à suivre des cours de journalisme.
Comme j’avais la propension de centraliser l’actualité technologique, un ami m’a dit un jour : «Emilie, tu peux le faire ». C’est comme cela que je me suis retrouvée embarquée dans l’aventure de linformatique.org. Vu mon boulot, ce sont surtout les nouvelles technologies qui m’intéressent le plus.

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