Oculus VR appelle à ne pas négliger la santé des utilisateurs

Alors que de nombreux produits de réalité virtuelle sont attendus sur le marché, Oculus VR lance un appel pour que la santé des utilisateurs ne soit pas négligée.

Avec des rendus souvent impressionnant, la réalité virtuelle n’a pas que des côtés positifs. Elle peut en effet être la source de maux à la tête et même de nausée, la fameuse « motion sickness » aux symptômes souvent proches du mal des transports. C’est dans ce sens que Brendan Iribe, le cofondateur d’Oculus VR, appelle les entreprises qui s’invitent sur le marché de la réalité virtuelle à ne pas négliger la santé des utilisateurs en leur conseillant de ne pas mettre en vente des produits capables de rendre les utilisateurs malades.

C’est à l’occasion d’une conférence du Web Summit que Brendan Iribe a justement expliqué que ce problème de santé était l’une des raisons qui retenaient actuellement Oculus VR à ne pas se précipiter trop vite pour lancer une version grand public de l’Oculus Rift. Lucide, il est aussi parfaitement conscient que la concurrence n’aura pas autant de scrupule pour lancer leurs propres produits.

C’est ainsi que le cofondateur d’Oculus VR souligne que « Nous sommes un peu inquiets de constater que certaines entreprises commencent à sortir des produits qui ne sont pas tout à fait prêts. Les points importants à aborder sont la désorientation et la cinétose […] Nous encourageons les entreprises, en particulier celles qui destinent leurs produits à la grande consommation, de ne pas mettre un appareil sur le marché avant d’avoir résolu ce problème ».

Cette déclaration pourrait viser Sony alors que la firme japonaise doit sortir l’année prochaine son casque Morpheus, mais pas seulement vu que Carl Zeiss, Archos et même Google proposent des dispositifs réellement accessibles.

Alors que 2015 sera certainement une année fructueuse pour la réalité virtuelle, est-ce que la problématique de la santé des utilisateurs pourrait tout remettre en cause ? Pas si les entreprises s’en soucient comme semble le faire Oculus VR. Mais qu’en sera-t-il des autres ?

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Une fille dans l’informatique était mal vue à l’époque de mes études. C’est pour cette raison que l’on m’a cantonné à des rôles secondaires lors des travaux de groupe, notamment celui de centralisateur des informations. Ce rôle central, au final crucial, m’a plu. C’est comme cela que je suis devenue chef de projet. Plus tard, cette attirance pour l’information m’a poussé à suivre des cours de journalisme.
Comme j’avais la propension de centraliser l’actualité technologique, un ami m’a dit un jour : «Emilie, tu peux le faire ». C’est comme cela que je me suis retrouvée embarquée dans l’aventure de linformatique.org. Vu mon boulot, ce sont surtout les nouvelles technologies qui m’intéressent le plus.

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