Tout ce qu’il faut savoir sur la réalité virtuelle

De l’Oculus Rift au Morpheus de Sony, en passant par le SteamVR de Valve, tout le monde parle des casques de réalité virtuelle. Mais qu’est-ce au juste la réalité virtuelle ?

On parle de plus en plus de réalité virtuelle alors que des marques annoncent des casques de réalité virtuelle, comme Oculus VR son Oculus Rift, Sony son Morpheus, Valve son SteamVR, etc. Bien que cela ne concerne pour le moment pas encore forcément le grand public, il s’agit pourtant d’une technologie en devenir, ce que certains considèrent comme étant la prochaine grande révolution des jeux vidéo.

C’est ainsi que la Game Developper Conference (GDC) de San Francisco, le plus grand salon professionnel annuel du jeu vidéo qui a ouvert ses portes ce lundi 2 mars, devrait faire la part belle aux casques de réalité virtuelle. Alors qu’aucun modèle n’est véritablement disponible pour le grand public, les professionnels ne jurent plus que par cette technologie.

Mais qu’est-ce au fait la réalité virtuelle ? La réalité virtuelle est l’ensemble des technologies qui permettent qu’un utilisateur puisse être complètement immergé dans un monde fictif, que cela soit un film, un jeu vidéo, un univers virtuel, etc.

Pratiquement, il s’agit de couvrir tout le champ du regard avec un affichage panoramique au plus près des yeux, d’où les casques occultant.

Histoire d’être encore plus immergée dans cette réalité virtuelle, la technologie actuelle permet désormais de déplacer sa tête et pouvoir évoluer avec son regard à 360° dans un monde virtuel, mais aussi réaliser certains mouvements et interactions, voire même se déplacer dans l’univers parallèle généré par le casque.

Il est important que la réalité virtuelle ne soit pas un concept récent vu Morton Heilig, en 1955, avait imaginé dans un article le cinéma du futur, un « sensorama » capable de diffuser une image sur un écran stéréoscopique associé à un mécanisme pour diffuser des souffles d’air et des arômes en direction de l’utilisateur. Qu’ils s’appellent Tomytronic 3D (1983), Virtuality (1991) ou Virtual Boy (1995), différents produits de réalité virtuelle ont déjà été proposés : autant d’échecs. À l’époque, la technologie n’était peut-être pas assez mûre…

Que cela soit pour s’immerger dans un jeu vidéo, voyager dans des univers inédits, ou proposer des outils de formation pointus aux professionnels, la réalité virtuelle peut être un outil utile dans de très nombreux domaines. C’est pour cette raison que cette technologie suscite aujourd’hui un tel engouement.

Aujourd’hui, même s’il n’est toujours pas lancé, l’ambitieux Oculus Rift fait figure de référence. Plusieurs prototypes ont été diffusés, mais sans prix ni date de sortie pour un produit grand public. D’autres se sont lancés dans la course, comme Sony et son projet Morpheus, Valve avec son SteamVR, Microsoft a son hybride Hololens, ou encore les Gears de Samsung qui utilisent un smartphone comme écran stéréoscopique.

La multiplication de ces solutions s’explique simplement par le fait que les entreprises cherchent de nouveaux leviers de croissance alors que les smartphones et les jeux vidéo sont arrivés à maturité.

Cette arrivée à maturité des terminaux mobiles est d’ailleurs profitable pour la réalité virtuelle vu qu’elle a permis de réduire le prix des composants essentiels à la conception d’un casque de réalité virtuelle : écran léger très haute définition, accéléromètres, gyroscopes, etc.

Alors que tout le monde cherche à développer son propre écosystème, cela explique aussi pourquoi les géants du high-tech se sont mis de la partie, Sony et Microsoft par exemple, mais aussi Facebook qui a racheté Oculus.

De fait, nombreux sont ceux qui croient au succès commercial de la réalité virtuelle. Pourtant, en l’état actuel, rien n’est garanti. Techniquement parlant, si l’image n’est pas assez fine et les clignotements trop nombreux, les maux sont au rendez-vous, ce qui serait totalement rébarbatif pour l’utilisateur. La contrepartie est qu’il faut davantage de puissance, donc des appareils plus lourds, plus chers, plus encombrants, ce qui est tout autant contre-productif. De fait, la réalité virtuelle est encore en plein développement.

Un autre souci va être que les casques de réalité virtuelle vont déconnecter l’utilisateur de la réalité qui l’entoure, ce qui pourrait être dangereux.

En fait, la principale chose qu’il faut savoir au sujet de la réalité virtuelle est qu’elle existe, mais qu’encore beaucoup de choses doivent être mises au point avant que tout le monde puisse s’y adonner en toute sécurité, et pour son plus grand plaisir.

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Une fille dans l'informatique était mal vue à l'époque de mes études. C'est pour cette raison que l'on m'a cantonné à des rôles secondaires lors des travaux de groupe, notamment celui de centralisateur des informations. Ce rôle central, au final crucial, m'a plu. C'est comme cela que je suis devenue chef de projet. Plus tard, cette attirance pour l'information m'a poussé à suivre des cours de journalisme. Comme j'avais la propension de centraliser l'actualité technologique, un ami m'a dit un jour : «Emilie, tu peux le faire ». C'est comme cela que je me suis retrouvée embarquée dans l'aventure de linformatique.org. Vu mon boulot, ce sont surtout les nouvelles technologies qui m'intéressent le plus.

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