Réalité virtuelle : ce qu’une performance artistique pourrait apporter aux jeux vidéo

Grâce à la réalité virtuelle, un artiste va s’immerger dans la vie d’une autre personne pendant un mois. Est-ce que cette performance représente l’avenir ? Celle des jeux vidéo ?

Dans le cadre d’un projet artistique baptisé « J’ai vu », l’artiste Mark Farid va devenir quelqu’un d’autre pendant un mois, 28 jours pour être exact. Alors qu’un volontaire portera une paire de lunettes équipée d’une caméra et d’un micro, l’artiste endossera pour sa part un casque de réalité virtuelle et un système de réduction de bruit pour s’immerger au maximum dans le flux de données entrant, sans aucun contact avec les humains réels, juste ce lien virtuel.

Son idée est de découvrir comment son cerveau va s’adapter à la vie, au corps, à l’identité culturelle d’une autre personne.
Alors que Mark Farid compte d’installer dans une galerie de Londres pour réaliser sa performance, il est actuellement à la recherche d’un financement pour son projet sur Kickstarter.

Sans entrer dans le débat que pourrait susciter le projet artistique de Mark Farid, celui-ci nous interroge tout de même sur un point : ne s’agit-il pas de l’avenir des jeux vidéo ? En y réfléchissant un peu, on constate déjà que des titres multijoueurs, tels World of Warcraft, nous placent déjà dans le peu de quelqu’un d’autre, dans un autre lieu, une autre époque, etc. un contexte qui s’apparente parfaitement à cette expérience artistique. De fait, nous projeter « dans » un jeu par le biais de la réalité virtuelle semble parfaitement possible à la vue des progrès technologiques actuels.

Cela semble d’autant plus vrai que les développeurs qui travaillent sur des développements liés à des casques de réalité virtuelle, tel l’Oculus Rift, prennent déjà cette voie, comme le démontre la version VR d’Aliens présentée à la récente exposition Gamescom de Cologne. Le joueur se retrouve dans la peau d’Amanda Ripley (fille d’Ellen Ripley des films Alien) à devoir affronter le monstre sur une station spatiale abandonnée. Les privilégiés qui ont pu tester le jeu ont trouvé effrayante cette expérience de science-fiction alors que d’autres ont surtout apprécié le fait d’avoir la sensation d’être dans le corps d’Amanda, de regarder vers le bas pour voir ses jambes, son torse, ses bras, etc.

Le futur de la réalité virtuelle semble donc se diriger vers l’immersion dans la vie de quelqu’un d’autre. Si cela ne semble à priori pas choquant dans le cas d’un jeu tel que Skyrim ou Warcraft, que se passerait-il dans le cas de jeux tels que Grand Theft Auto ? Serait-il admissible que le joueur puisse s’immerger dans de telles scènes ?

De fait, la question de la réalité virtuelle dans les jeux va aussi poser des problèmes éthiques, philosophiques, neuropsychologie, etc., car est-ce que cette immersion aura des répercussions sur le comportement des joueurs ? Si oui, quelles seront-elles ?

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Une fille dans l’informatique était mal vue à l’époque de mes études. C’est pour cette raison que l’on m’a cantonné à des rôles secondaires lors des travaux de groupe, notamment celui de centralisateur des informations. Ce rôle central, au final crucial, m’a plu. C’est comme cela que je suis devenue chef de projet. Plus tard, cette attirance pour l’information m’a poussé à suivre des cours de journalisme.
Comme j’avais la propension de centraliser l’actualité technologique, un ami m’a dit un jour : «Emilie, tu peux le faire ». C’est comme cela que je me suis retrouvée embarquée dans l’aventure de linformatique.org. Vu mon boulot, ce sont surtout les nouvelles technologies qui m’intéressent le plus.

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