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La caméra sans découpe de God of War rend difficile la prise en charge de l’ultra-largeur

L'absence de découpe de la caméra de God of War rend difficile la prise en charge de l'ultra-largeur

L’adaptation PC de God of War est une version améliorée d’un jeu déjà formidable, avec des fonctionnalités que nous aimons voir sur PC, comme l’upscaling DLSS, un limiteur de fréquence d’images configurable et la compatibilité ultra-large.

La caméra de God of War n'a pas été coupée, ce qui a rendu l'ajout du support ultra-large étonnamment difficile.
En raison de la caméra sans découpe de God of War, l’activation de la prise en charge de l’ultra-largeur était étonnamment difficile.

Cette dernière caractéristique était une évidence lorsque les créateurs de God of War ont commencé à travailler sur la version PC du jeu, m’a confié Mila Pavlin, conceptrice UX principale. « Je pense que c’est un excellent jeu pour le format grand écran », a déclaré Pavlin. « Il offre ces vastes vues, ces moments grandioses et les cinématiques qui les soutiennent… Ainsi, je crois que c’était une considération essentielle pour l’équipe lorsque nous avons réfléchi à la façon de présenter le jeu sous le meilleur jour possible. »

Pour qu’un jeu fonctionne bien en ultra-large, les concepteurs d’interface utilisateur doivent accomplir plusieurs tâches assez simples. Vous devez garantir que les éléments de l’interface utilisateur qui sont « épinglés » aux coins de l’écran en 16:9 restent visibles sur un écran 21:9. Toutefois, ce n’est là qu’une des considérations que les développeurs doivent prendre en compte pour faire fonctionner l’ultra-large. Le champ de vision à ce rapport d’aspect plus grand peut poser un problème important pour les jeux qui n’ont été conçus que pour l’écran large normal.

« Ce n’est pas aussi simple que d’établir une résolution et de s’arrêter là. « J’aimerais que ce soit aussi simple », a déclaré Matt DeWald, producteur technique principal de God of War pour l’adaptation PC. Si vous augmentez le rapport hauteur/largeur sans augmenter le FOV, cela ne nous semble pas tout à fait approprié. Cependant, une fois le champ de vision élargi, on commence à voir des choses qui n’étaient pas censées être vues, comme dans les terribles « remasters HD » de vieilles séries télévisées.

« Maintenant, il y a tout ce matériel qui était sur le point d’être coupé en 16:9 et qui a été inclus dans l’image », a déclaré DeWald. « Par exemple, ‘Oh mauvais, Atreus se déforme à travers la scène quand il se repositionne' ».

« Vous devez donc revenir en arrière et tout animer. » Il a fallu jouer le jeu complet. Et pas seulement les cinématiques, puisque nous utilisons une caméra no-cut, ce qui signifie que tout le film est filmé en une seule prise. Tous ces moments de caméra contrôlée, comme lorsque Kratos tente de tuer quelque chose et entre dans une animation verrouillée, la caméra est contrôlée sur cette scène, ou il y a un moment de gameplay, comme l’apparition des Draugr et le fait que Kratos sorte sa hache et la givre.

« Ce ne sont pas des cinématiques au sens traditionnel du terme ; ce sont des moments de gameplay. Vous devez passer par chacune d’entre elles et vérifier cela : Y avait-il un Draugr sur la gauche de l’écran qui a surgi en raison de son assaut imminent par derrière ? Atreus se désoriente-t-il ? La jupe de Kratos rebondit-elle en raison d’un dysfonctionnement de la simulation de tissu ? Il y a beaucoup d’informations de ce genre que vous devez revoir et ajuster. C’était essentiellement du travail manuel pour retourner et réparer tous ces éléments. »

God of War ne pouvait être joué qu’en ultrawide pour garantir un rendu parfait avec un FOV plus large. Une bonne affaire.

« Parce qu’il est difficile de trouver ces problèmes de manière systématique, cela nécessite un être humain pour le regarder et l’observer, vous pouvez imaginer jouer à travers non seulement un jeu de 30 heures à partir des éléments de base du jeu, mais aussi tous les espaces d’exploration et tous ces trucs pendant plus de 80 heures supplémentaires pour trouver les problèmes visuels », a expliqué DeWald. « Et vous aurez besoin de le répéter plusieurs fois ».

L’adaptation PC de God of War a été créée par une petite équipe du Santa Monica Studio en collaboration avec Jetpack Interactive, tandis que la majorité de Santa Monica est toujours concentrée sur le développement de God of War Ragnarok. Au fur et à mesure que des défauts visuels étaient signalés par l’assurance qualité, l’équipe du portage PC faisait appel à des animateurs pour y remédier.

« Je pourrais prétendre que nous avons bien planifié le projet et qu’il a pris exactement le temps qu’il fallait, mais ce n’est pas le cas », a déclaré DeWald. « Le service d’assurance qualité découvrait un nouveau problème que nous avions négligé la première fois. Une fois qu’ils ont exposé les centaines de défauts, la quantité de travail nécessaire pour les corriger tous était considérable. »

Ce genre de défauts d’animation n’est pas exclusif à la conception de la « caméra sans coupe » de God of War – à peu près tous les jeux conçus pour un champ de vision fixe afficheront quelques défauts lorsque l’objectif est élargi. Cependant, cela démontre à quel point la vie devient plus complexe pour les jeux développés pour une plateforme spécifique lorsqu’ils sont portés sur PC.

Emilie Dubois

Emilie Dubois, une fille dans l'informatique était mal vue à l'époque de mes études. C'est pour cette raison que l'on m'a cantonné à des rôles secondaires lors des travaux de groupe, notamment celui de centralisateur des informations. Ce rôle central, au final crucial, m'a plu. C'est comme cela que je suis devenue chef de projet. Plus tard, cette attirance pour l'information m'a poussé à suivre des cours de journalisme. Comme j'avais la propension de centraliser l'actualité technologique, un ami m'a dit un jour : «Emilie, tu peux le faire ». C'est comme cela que je me suis retrouvée embarquée dans l'aventure de linformatique.org. Vu mon boulot, ce sont surtout les nouvelles technologies qui m'intéressent le plus.

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