Le génie derrière le phénomène vidéoludique : The Legend of Zelda: Larmes du Royaume
Révélations exclusives : Comment Hidemaro Fujibayashi et Eiji Aonuma de Nintendo ont propulsé Hyrule vers de nouveaux sommets
Le jeu vidéo qui a enflammé le monde : The Legend of Zelda: Larmes du Royaume. Préparez-vous à être époustouflé !
La quête intemporelle de la princesse Zelda a tenu les fans en haleine et a battu des records au cours des trois dernières décennies. La dernière manifestation, qui captive des millions de joueurs, nous conduit à une discussion instructive avec Hidemaro Fujibayashi et Eiji Aonuma de Nintendo. Ils dévoilent les stratégies qui ont propulsé Hyrule à des hauteurs sans précédent.
Le lancement d’un nouveau jeu Zelda déclenche toujours une frénésie mondiale. La saga a commencé en 1986 lorsque le célèbre concepteur de jeux japonais Shigeru Miyamoto s’est efforcé de mettre en jeu ses aventures d’enfance dans la campagne de Kyoto dans un univers numérique. Depuis lors, les jeux Zelda n’ont cessé de redéfinir le monde de la réalité virtuelle. Un coup d’œil à n’importe quelle liste des meilleurs jeux vidéo de tous les temps présente invariablement Zelda, souvent plusieurs fois.
L’épisode de 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, occupe une place spéciale. Sorti avec la console Nintendo Switch, qui a cumulé plus de 125 millions d’unités vendues, le jeu représentait l’apogée de la liberté et de l’aventure illimitées que les jeux vidéo promettent depuis des années. Salué par la critique, il s’est vendu à 30 millions d’exemplaires, introduisant ainsi de nombreux joueurs dans le monde magique de Hyrule pour la première fois. Le jeu a même captivé la star de la pop indie St Vincent, qui a avoué y avoir passé 300 heures.
La question monumentale qui a suivi un tel succès massif était : Qu’est-ce qui vient ensuite ? Pour le réalisateur Hidemaro Fujibayashi et l’équipe de Breath, la réponse était claire : viser quelque chose de encore plus grandiose. Remarquablement, ils semblent l’avoir réussi. La suite, Larmes du Royaume, a récemment été publiée, suscitant un enthousiasme sans réserve de la part des critiques. Située dans le même monde que Breath, la suite étend le jeu à de magnifiques îles célestes et aux profonds abîmes menant au sombre et périlleux souterrain de Hyrule. L’objectif ultime reste le sauvetage de la princesse Zelda et la salut du royaume du destin imminent. Cependant, le parcours jusqu’à la fin dépend entièrement du joueur. Larmes du Royaume encourage les joueurs à aborder ses énigmes et ses paysages avec encore plus d’ingéniosité, en construisant des armes et des dispositifs improvisés à partir de morceaux trouvés autour d’eux. Il témoigne d’une brillance technologique et créative.
Fujibayashi explique que le concept des Larmes est né d’une expérimentation ludique, tout comme la façon dont les joueurs de Breath ont interagi avec le jeu, comme en témoignent les innombrables heures de vidéos YouTube au cours des six dernières années. L’équipe a commencé à explorer immédiatement après la sortie de Breath, se demandant s’ils pouvaient faire évoluer davantage le monde qu’ils avaient créé. Ils ont expérimenté avec différents objets du jeu, réalisant le potentiel de ces objets pour créer de nouvelles mécaniques de jeu.
Une fois que Fujibayashi avait une vision claire de ce qu’il voulait créer, il a compilé une vidéo présentant les aspirations de l’équipe pour les présenter aux responsables de Nintendo. Parmi le public se trouvait le septuagénaire Miyamoto et le producteur Eiji Aonuma, auprès de qui Fujibayashi a repris la franchise Zelda en 2011. Aonuma, le visage le plus familier de Zelda, a dirigé certains des titres les plus réussis de la série. Malgré sa profonde compréhension de la série, il avait initialement des réserves concernant les idées de Fujibayashi. Cependant, les plans de Fujibayashi ont été approuvés et, au fur et à mesure du développement, Aonuma a été progressivement convaincu.
Au cours de ses trois décennies d’existence, Zelda a constamment embrassé l’innovation. Bien que le récit central du jeu reste le même – le héros elfe Link combat le grand mal – chaque épisode offre des interprétations uniques des personnages et du royaume de Hyrule. Les jeux font tous partie d’une ligne temporelle complexe, mais chacun peut également se tenir seul comme une interprétation du mythe.
Le jeu Breath a marqué un tournant, principalement en raison de son sens de la liberté inégalé. Auparavant, les jeux Zelda étaient composés de mondes ouverts et de donjons explorés de manière séquentielle, chaque donjon fournissant un nouvel outil permettant une exploration plus poussée de la carte. Les énigmes étaient traditionnellement résolues à l’aide de clés spécifiques : activation d’interrupteurs avec des boomerangs, destruction de murs fissurés avec des bombes, franchissement de précipices avec un grappin. Cependant, dans Breath et Larmes, le joueur est libre d’explorer à sa guise, guidé uniquement par son propre sens de l’aventure. Les limites résident dans la créativité et l’ingéniosité du joueur, pas dans le manque du bon gadget.
Aonuma suggère que le jeu de 2013, A Link Between Worlds, a été un point de transition, mêlant la structure classique de Zelda à la liberté totale de Zelda moderne. Cependant, c’est le bond technologique de la console Nintendo Switch qui les a finalement libérés, permettant l’intégration sans faille des éléments de jeu qui étaient auparavant entravés par les contraintes de mémoire des anciennes consoles.
Malgré l’évolution de Zelda et les éléments innovants que Larmes introduit, certains aspects restent inchangés. Les jeux Zelda continuent d’être aussi immersifs et mystérieux que jamais, conservant une profondeur qui correspond aux romans fantastiques que beaucoup d’entre nous ont aimés dans notre jeunesse. Les jeux encouragent la curiosité et le désir d’explorer, et résoudre ses énigmes donne aux joueurs un sentiment d’accomplissement.
Aonuma note que les gens lui disent souvent que les jeux Zelda leur offrent des moments uniques de « Je l’ai fait ! », où ils résolvent une énigme et ont l’impression d’être les seuls capables d’un tel exploit. Ce sentiment de satisfaction provient de l’exploration et de la résolution de problèmes, et il estime que ce sentiment a été amplifié dans Larmes du Royaume.
Fujibayashi ajoute : « Zelda nous permet de créer des jeux basés sur une multitude d’idées. Je peux toujours accomplir ce que je veux faire. Chaque nouvelle idée, chaque nouveau jeu, j’aborde cela avec anticipation. Même après avoir travaillé sur la série Zelda pendant si longtemps, je n’ai jamais perdu l’intérêt. »
En conclusion, le succès de la série Zelda réside dans sa capacité à se réinventer constamment tout en conservant les éléments fondamentaux qui ont captivé les fans pendant plus de trois décennies. À chaque nouvel épisode, la série repousse les limites de ce qui est possible dans un jeu vidéo, et la dernière sortie, Larmes du Royaume, ne fait pas exception. Alors que nous nous tournons vers l’avenir, il sera passionnant de voir comment la série Zelda continue d’évoluer et de façonner le paysage des jeux vidéo.
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