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Microsoft tente-t-il d’établir un monopole sur les jeux vidéo ?

Les régulateurs pourraient s'inquiéter de l'achat d'Activision Blizzard

Microsoft a annoncé l’acquisition, pour 68,7 milliards de dollars, d’Activision Blizzard, créateur de jeux allant de Call of Duty à Candy Crush Saga.

Microsoft tente-t-il d'établir un monopole sur les jeux ?
Microsoft tente-t-il d’établir un monopole dans le secteur des jeux ?

Hier, Microsoft a annoncé son intention d’acheter Activision Blizzard pour 68,7 milliards de dollars. Activision Blizzard est le producteur de jeux allant de la franchise Call of Duty à Candy Crush Saga. Microsoft affirme que cette acquisition lui permettra de devenir la troisième entreprise de jeux vidéo en termes de revenus, après Tencent et Sony.

L’entreprise, qui est déjà une puissance sur le marché, acquerrait un contrôle encore plus grand sur la façon dont les jeux sont créés et diffusés. À condition que les autorités l’autorisent, ce qui n’est pas certain compte tenu de la tendance récente à examiner de près les éventuels monopoles numériques.

Microsoft a largement échappé aux accusations antitrust contemporaines portées contre des géants de la technologie comme Apple, Meta et Amazon, après un procès antitrust dévastateur dans les années 1990. Cependant, la société a progressivement accru son influence dans l’industrie du jeu au cours des dernières années.

En 2021, elle a racheté ZeniMax Media, acquérant ainsi des filiales telles que Bethesda Softworks, le créateur de Fallout, pour un total de 23 développeurs de jeux de première partie. Parallèlement, Microsoft a développé la marque Xbox pour en faire un service de jeu disponible sur les consoles et les ordinateurs personnels.

L’entreprise a récemment révélé que son programme d’abonnement Xbox Game Pass, lancé en 2017, a atteint 25 millions de clients. Elle incorporerait un grand éditeur de jeux dans ce système via l’achat d’Activision Blizzard.

Microsoft a prévu du temps pour un examen minutieux

Cette domination accrue du marché pourrait susciter des inquiétudes auprès du ministère américain de la Justice et de la Federal Trade Commission, qui doivent approuver cette combinaison.

Bien qu’aucun de ces organismes n’ait réagi à la déclaration actuelle, ils ont promis d’examiner de manière plus approfondie la consolidation du secteur informatique, en entamant hier une procédure conjointe pour commencer à réorganiser le processus d’autorisation. Anticipant l’opposition, Microsoft a prévu un calendrier étendu pour le processus, avec l’objectif de le terminer d’ici l’année fiscale 2023.

L’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft est une fusion verticale, dans laquelle deux entreprises qui fournissent des services complémentaires s’unissent, comme une grande entreprise de télécommunications qui achète une société de production de médias.

Dans ce scénario, il s’agit d’un grand studio de jeux vidéo qui combine ses forces avec un grand détaillant de jeux et un fabricant de systèmes. (Étant donné que Microsoft possède déjà plusieurs studios de jeux vidéo de premier plan, il y a également un élément de fusion horizontale, dans lequel des entreprises directement rivales fusionnent).

Récemment, une nouvelle race d’activistes antitrust a ciblé les fusions verticales en particulier. La FTC a révoqué les règles de l’administration Trump en septembre, affirmant qu’elles leur attribuaient à tort des résultats bénéfiques tels qu’une plus grande efficacité – qualifiant de « malavisées » les affirmations selon lesquelles elles apportaient des avantages aux consommateurs.

Une fusion dans le secteur des jeux vidéo peut ne pas sembler aussi périlleuse qu’un énorme monopole de vente au détail d’Amazon ou qu’un marché des applications mobiles verrouillé.

Cependant, la domination croissante de Microsoft dans le domaine des jeux peut diminuer sa motivation à collaborer équitablement avec les créateurs tiers qui dépendent de la Xbox et du Game Pass pour attirer les consommateurs. En outre, cela pourrait renforcer la suprématie de Game Pass et sa capacité à augmenter les coûts d’abonnement.

« Tout tourne autour du modèle d’abonnement au Game Pass », explique Matt Stoller, de l’American Economic Liberties Project. « Quiconque ne possède pas une vaste distribution aura plus de difficultés à créer et à distribuer des jeux. »

Stoller fait valoir qu’il existe des précédents pour interdire la fusion de Microsoft pour des motifs anticoncurrentiels. Il fait référence à l’affaire United States v. Paramount Pictures, un arrêt fondamental de la Cour suprême de 1948 qui remettait en cause l’autorité des sociétés hollywoodiennes sur la distribution des films et les salles de cinéma.

Le décret de consentement qui a suivi a interdit aux studios d’être également propriétaires de cinémas et a imposé d’autres limitations, comme l’élimination de la « réservation en bloc », qui obligeait les cinémas à réserver des listes de films à l’avance. (Le décret a été officiellement dissous en 2020 lorsqu’un tribunal a estimé qu’il était « improbable » que le pouvoir monopolistique des studios existe aujourd’hui).

Selon Stoller, le jugement Paramount a « établi un marché sans entrave pour la production créative » – il est crédité d’avoir accéléré la croissance de la télévision et libéré les artistes-interprètes de contrats restrictifs en limitant l’autorité des entreprises.

Selon M. Stoller, les jeux d’aujourd’hui connaissent une consolidation semblable à celle de Paramount. « Ce que l’on constate ici, c’est que ce qui était autrefois un marché ouvert pour le matériel de jeu se transforme progressivement en jardins clos », ajoute-t-il, tout en notant que des entreprises comme Nintendo ont traditionnellement maintenu des écosystèmes restreints.

La croissance récente du streaming de jeux, une technique qui permet aux entreprises d’avoir encore plus de contrôle sur la façon dont le matériel est diffusé et joué, a le potentiel de centraliser davantage l’industrie.

« Les sociétés de streaming de jeux rendront l’accès au marché beaucoup plus difficile pour les fabricants de jeux indépendants », prédit M. Stoller. Et Microsoft, avec son service multiplateforme Xbox Cloud Gaming (anciennement xCloud), est un acteur majeur de ce secteur.

Un législateur a cité des signes « encourageants » de la part de Microsoft

Cela ne veut pas dire que les régulateurs – ou les politiciens qui ont montré un intérêt général pour le renforcement des réglementations sur les fusions – seraient opposés à l’acquisition de Microsoft. L’achat de ZeniMax par l’entreprise a suscité peu d’opposition, que ce soit en Europe ou aux États-Unis – même si ce dernier pays fonctionne encore sous le gouvernement de Trump, qui accorde une moindre importance à l’antitrust.

Le représentant Ken Buck (R-CO), l’un des principaux défenseurs républicains de la réforme antitrust, a tweeté hier qu’il avait obtenu de Microsoft des assurances « encourageantes » que la transaction ne réduirait pas la concurrence. « Ils ont indiqué qu’ils allaient donner la priorité à la fois à l’accès aux titres et à la concurrence sur le marché, ainsi qu’à l’expérience de jeu individuelle », a déclaré M. Buck.

La remarque de Buck touche à l’un des principaux différends dans les discussions antitrust contemporaines : les actions antitrust doivent-elles être étroitement axées sur les conséquences directes pour les consommateurs ou sur le marché dans son ensemble ? Comme Khan l’a dit précédemment, l’intégration de deux services complémentaires ne se traduit pas toujours par des avantages pour les consommateurs finaux.

Cependant, même si elle fonctionne, elle peut avoir des répercussions qui modifient la façon dont les jeux sont créés et joués, augmentant ainsi la pression sur les créateurs pour qu’ils adhèrent aux réglementations de Microsoft. Et à un moment où le scepticisme à l’égard des monopoles est de plus en plus grand, cela pourrait soulever plus de feux rouges que d’habitude.

Emilie Dubois

Emilie Dubois, une fille dans l'informatique était mal vue à l'époque de mes études. C'est pour cette raison que l'on m'a cantonné à des rôles secondaires lors des travaux de groupe, notamment celui de centralisateur des informations. Ce rôle central, au final crucial, m'a plu. C'est comme cela que je suis devenue chef de projet. Plus tard, cette attirance pour l'information m'a poussé à suivre des cours de journalisme. Comme j'avais la propension de centraliser l'actualité technologique, un ami m'a dit un jour : «Emilie, tu peux le faire ». C'est comme cela que je me suis retrouvée embarquée dans l'aventure de linformatique.org. Vu mon boulot, ce sont surtout les nouvelles technologies qui m'intéressent le plus.

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